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eventpp/doc/cn/eventqueue.md

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# EventQueue (事件队列)类参考手册
## 目录
- [描述](#description)
- [API 参考](#api-ref)
- [头文件](#header)
- [模板参数](#template-param)
- [公共类型](#public-types)
- [成员函数](#member-functions)
- [内部类 EventQueue::DisableQueueNotify](#inner-class-eventqueue-disablequeuenotify)
- [内部数据结构](#internal-data-structure)
<a id="description"></a>
## 描述
EventQueue 在包含了 EventDispatcher 所有特性的基础上新增了事件队列特性。注意EventQueue 并非派生自 EventDispatcher ,请勿尝试将 EventQueue 转换为 EventDispatcher 类型。
EventQueue 是异步的。事件会在调用 `EventQueue::enqueue` 时被缓存进 EventQueue 的事件队列,并在后续调用 `EventQueue::process` 时被调度。
EventQueue 相当于是 Qt 中的事件系统QEvent或 Windows API 中的信息处理message processing
<a id="api-ref"></a>
## API 参考
<a id="header"></a>
### 头文件
eventpp/eventqueue.h
<a id="template-param"></a>
### 模板参数
```cpp
template <
typename Event,
typename Prototype,
typename Policies = DefaultPolicies
>
class EventQueue;
```
EventQueue 的模板参数与 EventDispatcher 的模板参数完全一致。详细信息请参阅 EventDispatcher 文档。
<a id="public-types"></a>
### 公共类型
`QueuedEvent`:存储在队列中的事件的数据类型。其声明的伪代码表示如下:
```cpp
struct EventQueue::QueuedEvent
{
EventType event;
std::tuple<ArgTypes...> argument;
// 获取事件
EventType getEvent() const;
// 获取索引为 N 的实参
// 与 std::get<N>(queuedEvent.arguments) 相同
template <std::size_t N>
NthArgType getArgument() const;
};
```
`event` 是 EventQueue::Event `arguments``enqueue` 中传递的实参。
<a id="member-functions"></a>
### 成员函数
#### 构造函数
```cpp
EventQueue();
EventQueue(const EventQueue & other);
EventQueue(EventQueue && other) noexcept;
EventQueue & operator = (const EventQueue & other);
EventQueue & operator = (EventQueue && other) noexcept;
```
EventQueue 可以拷贝、移动、赋值和移动赋值
注意:已排入队列的事件无法被拷贝、移动、赋值和移动赋值,这些操作只会对监听器生效。这就意味着,已排入队列的事件不会在 EventQueue 被复制和赋值时复制。
#### enqueue
```cpp
template <typename ...A>
void enqueue(A && ...args);
template <typename T, typename ...A>
void enqueue(T && first, A && ...args);
```
将一个事件加入事件队列。事件的类型包含在传给 `enqueue` 函数的实参中。
所有可拷贝实参都会被拷贝到内部的数据结构中。所有不可拷贝但可移动的实参都会被移动。
EventQueue 的参数必须满足可拷贝和可移动两项中的一项。
如果定义的参数是基类的引用,却传入了一个派生类的对象,那么就只会保存基类,派生部分则会丢失。这种情况下一般可以使用共享指针来满足相关需求。
如果参数是指针,那么 EventQueue 就只会存储指针。该指针所指向的对象必须在事件处理结束之前都是可用的。
`enqueue` 会唤醒所有由 `wait``waitFor` 阻塞的线程。
该函数的时间复杂度为 O(1) 。
这两个重载函数略有不同,具体的用法取决于 `ArgumentPassingMode` 策略。详情请阅读https://github.com/wqking/eventpp/blob/master/doc/policies.md 文档。
注意:参数的生命周期可能比预期的要长。`EventQueue`将参数拷贝到内部数据结构当事件被派发以后该数据被缓存以备后续使用因此参数在数据重新使用前不会被释放。这么做是为了性能优化。这通常不是问题但如果你用shared pointer来传递大量数据那么这些数据在内存中存在更长的事件。
#### process
```cpp
bool process();
```
处理事件队列。所有事件队列中的事件都会被一次性调度,并从队列中移除。
若有事件被处理,该函数将返回 true 。返回 false 则代表未处理任何事件。
在哪个线程中调用了 `process` ,所有的监听器就会在哪个线程中执行。
`process()` 执行过程中新添加进队列的事件不会在当前的 `process()` 中被调度。
`process()` 能高效完成单线程事件处理,其会在当前线程中处理队列中的所有事件。若想在多个线程中高效处理事件,请使用 `processOne()`
注意:若 `process()` 被同时在多个线程中调用,事件队列中的事件也将只被处理一次。
#### processOne
```c++
bool processOne();
```
处理事件队列中的一个事件。该函数将会调度事件队列中的第一个事件,并将该事件移除队列。
若事件成功被处理,该函数返回 true ,否则返回 false 。
在哪个线程中调用了 `processOne()` ,监听器就会在哪个线程中执行。
在执行 `processOne()` 时被添加进队列的新事件将不会在当前的 `processOne()` 过程中被调度。
若有多个线程处理事件,`processOne()` 要比 `process()` 更高效,因为其能将事件处理分散到不同的线程中执行。但若只有一个事件处理线程,则 `process()` 更高效。
注意:若 `processOne()` 被同时在多个线程中调用,那么事件队列中的事件也只会被处理一次。
#### processIf
```c++
template <typename Predictor>
bool processIf(Predictor && predictor);
```
处理事件队列。在处理一个事件前,该事件将先被传给 `predictor` ,仅当 `predictor` 返回 true 时,该事件才会被处理。若返回 false ,则会跳过该事件继续处理后面的事件。被跳过的事件则会被继续保留在队列中。
`predictor` 是一个可调用对象(函数, lambda 表达式等),其接收的参数与 `EventQueue::enqueue` 接收的参数一致或不接收参数,返回值应为 bool 类型值。 eventpp 会正确地传递所有参数。若有事件被处理,该函数将返回 true 。返回 false 则代表未处理任何事件。
`processIf` 在下面这些场景中很有用:
- 在特定的线程中处理特定的事件。例如在 GUI 应用中UI 相关事件只应该在主线程中处理。则在该场景中, `predictor` 可以只对 UI 事件返回 true ,而对所有的非 UI 事件返回 false 。
#### processUntil
```cpp
template <typename Predictor>
bool processUnitl(Predictor && predictor);
```
处理事件队列。在处理一个事件前,该事件将先被传给 `predictor` ,若其返回 true `processUnitl` 将会立即停止事件处理并返回。若 `predictor` 返回 false ,则 `processUntil` 将继续处理事件。
`predictor` 是一个可调用对象(函数, lambda 表达式等),其接收的参数与 `EventQueue::enqueue` 接收的参数一致或不接收参数,返回值应为 bool 类型值。 eventpp 会正确地传递所有参数。若有事件被处理,该函数将返回 true 。返回 false 则代表未处理任何事件。
`processUnitl` 可通过限制事件处理时间来模拟“超时”。例如在游戏引擎中,一次事件处理时间要被限制在几毫秒之内,没处理完的事件需要留到下一个循环中进行处理。该需求就可以通过让 `predictor` 在超时的时候返回 true 来实现。
#### emptyQueue
```cpp
bool emptyQueue() const;
```
在事件队列中没有事件时返回 true ,否则返回 false 。
注意:在多线程环境下,空状态可能在该函数返回后马上发生改变。
注意:不要用 `while(!eventQueue.emptyQueue()) {}` 的写法来写事件循环。因为编译器会内联代码,导致该循环永远检查不到空状态变化,进而造成死循环。安全的写法应该是 `while(eventQueue.waitFor(std::chrono::nanoseconds(0)));`
#### clearEvents
```cpp
void clearEvents();
```
在不调度事件的情况下清空队列中的所有事件。
该函数可用于清空已排队事件中的引用(比如共享指针),以避免循环引用。
#### wait
```cpp
void wait() const;
```
`wait` 将让当前线程持续阻塞,直至队列非空(加入了新的事件)。
注意:尽管 `wait` 在内部解决了假唤醒的问题,但并不能保证 ` wait` 返回后队列非空。
`wait` 在使用一个线程处理事件队列时很有用,用法如下:
```cpp
for(;;) {
eventQueue.wait();
eventQueue.process();
}
```
尽管上面的代码中不带 `wait` 也能正常运行,但那样做将浪费 CPU 性能。
#### waitFor
```cpp
template <class Rep, class Period>
bool waitFor(const std::chrono::duration<Rep, Period> & duration) const;
```
等待不超过 `duration` 所指定的超时时间。
当队列非空时返回 true ,当超时时返回 false 。
`waitFor` 在当事件队列处理线程需要做其他条件检查时很有用,例如:
```cpp
std::atomic<bool> shouldStop(false);
for(;;) {
while(!eventQueue.waitFor(std::chrono::milliseconds(10) && !shouldStop.load());
if(shouldStop.load()) {
break;
}
eventQueue.process();
}
```
#### peekEvent
```cpp
bool peekEvent(EventQueue::QueuedEvent * queuedEvent);
```
从事件队列中取出一个事件。事件将在 `queuedEvent` 中返回。
```cpp
struct EventQueue::QueuedEvent
{
TheEventType event;
std::tuple<ArgumentTypes...> arguemnts;
};
```
`queuedEvent` 是一个 EventQueue::QueuedEvent 结构体。`event` 是 `EventQueue::Event` `arguments` 是 `enqueue` 中传入的参数。
该函数在事件队列为空时返回 false ,事件成功取回时返回 true 。
在函数返回后,原事件不会被移除,而会仍然留在队列中。
注意:`peekEvent` 无法和不可拷贝的事件参数一起使用。若 `peekEvent` 在有不可拷贝参数时被调用,会导致编译失败。
#### takeEvent
```cpp
bool takeEvent(EventQueue::QueuedEvent * queuedEvent);
```
从事件队列中取走一个事件,并将该事件从事件队列中移除。事件将在 `queuedEvent` 中返回。
该函数在事件队列为空时返回 false ,事件成功取回时返回 true 。
在函数返回后,原来的事件将被从事件队列中移除。
注意:`takeEvent` 可以和不可拷贝事件参数一起会用。
#### dispatch
```cpp
void dispatch(const QueuedEvent & queuedEvent);
```
调度由 `peekEvent``takeEvent` 返回的事件。
<a id="inner-class-eventqueue-disablequeuenotify"></a>
### 内部类 EventQueue::DisableQueueNotify
`EventQueue::DisableQueueNotify` 是一个 RAII 类,其用于临时防止事件队列唤醒等待的线程。当存在 `DisableQueueNotify` 对象时,调用 `enqueue` 不会唤醒任何由 `wait` 阻塞的线程。当离开 `DisableQueueNotify` 的作用域时,事件队列就重新可被唤醒了。若存在超过一个 `DisableQueueNotify` 对象,线程就只能够在所有的对象都被销毁后才能重新可被唤醒。`DisableQueueNotify` 在需要批量向事件队列中加入事件时,能够有效提升性能。例如,在游戏引擎的主循环中,可以在一帧的开始时创建 `DisableQueueNotify` ,紧接着向队列中添加一系列事件,然后在这一帧的末尾销毁 `DisableQueueNotify` ,开始处理这一帧中添加的所有事件。
`DisableQueueNotify` 的实例化,需要传入指向事件队列的指针。示例代码如下:
```cpp
using EQ = eventpp::EventQueue<int, void()>;
EQ queue;
{
EQ::DisableQueueNotify disableNotify(&queue);
// 任何阻塞的线程都不会被下面的两行代码唤醒
queue.enqueue(1);
queue.enqueue(2);
}
// 任何阻塞的线程都会在此处被立即唤醒
// 因为这里没有 DisableQueueNotify 实例,因此任何阻塞线程都会被下面这行代码唤醒
queue.enqueue(3);
```
<a id="internal-data-structure"></a>
## 内部数据结构
EventQueue 使用三个 `std::list` 来管理事件队列。
第一个忙列表( busy list )维护已入列事件的所有节点。
第二个等待列表( idle list 维护所有等待中的节点。在一个事件完成调度并被从队列中移除后EventQueue 将把没有用过的节点移入等待列表,而不是直接释放相应的内存。这能够改善性能并避免产生内存碎片。
第三个列表是在 `process()` 函数中使用的本地临时列表( local temporary list )。在一次处理的过程中,忙列表会被交换( swap )到临时列表,所有事件都是在临时列表中被调度的。在这之后,临时列表会被返回,并追加到等待列表中。